I love Indonesia

Feature 1

Kamis, 03 Maret 2011

Sejarah Hacker dan Cracker

 Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker
muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi
mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan
Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok
mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi
komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata
hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang
anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat
program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk
menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai
sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya
FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di
Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang
kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60
buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial
Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos.
Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena
testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa
percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul
kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka
ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol
komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut
orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker
sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung
jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika
dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi
hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali
yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang
pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara
Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi
yang berkaitan dengan aktivitas hacking.


Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker
Hacker
adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat
kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya
dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup
Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam
bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik
hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya,
game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa
Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan
sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan
mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti
legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker
biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan
pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia
jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk
menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker",
menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para
cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan
asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang
disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti
client mereka.

2. Cracker
Cracker
adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker
lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass
password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan
komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan
hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan
cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab
lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan
untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite
Ciri-ciri
: mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi &
menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap
harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan
tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan
yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite
Ciri-ciri
: lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan
luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk
lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie
Ciri-ciri
: umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang
metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai
sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke
lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) &
baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan
baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie
Ciri-ciri
: seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya
mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak
lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti
& menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer
Ciri-ciri
: tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi
hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker,
penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar
software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan
menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri
melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk
mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level
developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.


Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.
2. Semua informasi haruslah FREE.
3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.
5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.
9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10.
Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk
menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.

Cracker tidak memiliki kode etik apapun.


Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:
· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
·
Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan
& mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.
· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.
Hacker
sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main
sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena
cracker sifatnya merusak.


Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker
1.Mempunyai
kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh
: jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs
tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker
melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker
1.
Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan
bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan.
Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan
Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
5.
Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit,
kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi
berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti
ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus
clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.


Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking,
yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan
oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server,
koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu
tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa
saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga
tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking,
merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system,
baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas
system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang
keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan
ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun
dan bagaimana pun.


Contoh Kasus Hacker

1.
Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal
komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis
di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut
melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker
Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional
Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan
kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan
hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah
kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan
komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah
teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger
berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena
itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3.
Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi
Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik
Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id
dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik",
seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain
sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik
tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu
di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani
tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.


Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker

Hacker :
membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan
keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki
kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam
sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali
hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan
mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.

Kesimpulan

Para
hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat,
menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem
komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para
hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini,
bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi.
Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker
dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan
penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity
dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih
(yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam
(cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)

Refrensi : The Book of Cyber
Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Tidak ada komentar:

hack